Sådan Set Up kameraer i din Farming Simulator Mod

Det kan være nødvendigt at tilføje kameraer til din Farming Simulator mod. Hvis dit køretøj indebærer spiller interaktion såsom kørsel, bliver spilleren vil forvente at kunne have mindst én optimal betragtningsvinkel ... og ville foretrække at have endnu mere. For at imødekomme denne forventning, kan du oprette kameraer på dit køretøj mod.

Men bare fordi du har kamera objekter i i3d fil, GIANTS Engine stadig ikke helt ved, alt for at bruge dem med dit køretøj. Du er nødt til at informere motoren hvor kameraerne er, samt deres evner. Den <kameraer> tag af dit køretøj XML-fil håndterer det.

Den måde kameraerne del af XML-fil virker, du bruger optællingen attribut i <kameraer> tag for at informere spilmotor af antallet af kameraer i bilen. Så inden for den åbne og lukke for <kameraer> tag, har du en specifik tag for hvert kamera, nummereres fortløbende (f.eks <camera1>, <camera2>, og så videre). De vigtigste egenskaber for hver enkelt kamera tag er som følger:

  • index: Muligvis den vigtigste egenskab, går dette indeks sti til et kamera objekt. Uden det, er Giants Engine ikke, hvilket kamera du taler om.
  • drejelig: Typisk denne attribut er sat som sandt. Den eneste undtagelse er noget som en bakkamera, der er kun brugt til sikkerhedskopiering.
  • rotateNode: Under dit kamera roterer omkring en række andre end sine egne akser, såsom at have en udendørs kamera, der peger på dit køretøj, er lejlighedsvis ønskelig. I så fald bør kameraet rotere omkring et punkt et eller andet sted i køretøjet snarere end sin egen lokale akser.

    I de situationer, den rotateNode attribut er indekset stien til den alternative akser. For at dette skal fungere korrekt, skal kameraet objekt være et barn af hvad det så rotateNode objekt er (typisk en transformation gruppe).

Den rotateNode attribut er nyttig, når kameraet er en udendørs kamera, hvor det ser ud i bilen fra uden for det i stedet for at give spilleren en første-persons perspektiv fra førersædet. Men når du opretter en udendørs kamera, GIANTS Engine har nogle automatiske foranstaltninger, den træffer for at gøre brug af denne kamera sjovere for spilleren.

Specifikt udendørs kameraer målrettet undgå forhindringer, der kan komme mellem kameraet og køretøjet. Motoren bevæger kameraet tættere på bilen, når den registrerer en forhindring i vejen.

For at denne automatiserede obstruktion undgåelse til arbejde, selv om, spillet motoren har brug for en eller flere referencer. Det er nødvendigt at tegne en imaginær linje mellem kameraet og et andet objekt i køretøjet. Denne imaginære linie er undertiden omtales som en stråle, der er støbt fra kameraet til nogle referencepunkt.

Spilmotoren sørger for, at mindst én referencepunkt er synligt for kameraet. Under gameplay, hvis et andet objekt krydser at stråle, spillet motor identificerer en forhindring og flytter kameraet mod køretøjet.

For at lette alt dette i køretøjets XML-fil, skal du definere et par referencepunkter eller raycast knudepunkter (men ikke for mange, støbning for mange stråler kan være beregningsmæssigt dyrt) ved hjælp af en <raycastNode> tag som et barn af din udendørs kameraets tag.

Den <raycastNode> tag kun har en enkelt attribut, indeks, som er indekset stien til objektet, at kameraet skulle kaste en stråle mod. Generelt raycast node objekter er omdanne grupper, og du har typisk en på forsiden af ​​din bil og en på bagsiden.


© 2020 Zajacperrone.com | Contact us: webmaster# zajacperrone.com