Sådan Generer Maps Normal til Tilføj detalje til din Farming Simulator Mod

Making 3D-modeller for videospil sætter en digital kunstner forbi hinanden. Du ved, at øget detalje på din Farming Simulator model hjælper en spiller får mere fordybet i spillet. Men du ved også, at mange detaljer kan få beregningsmæssigt dyre, potentielt gør spillet uspillelig.

Du kan eftergøre det lidt ved at male nogle detaljer i den diffuse tekstur, men nogle af disse detaljer wonâ € t se rigtigt. Lyset i scene simpelthen doesnâ € t reagere korrekt. Under konsistens, der gør let reagere, som om der er overflade variationer i din mesh, selv når theyâ € re ikke rigtig der ville være rart. Væsentlige, det er hvad en normal kort gør.

En normal kort er et 2D-billede, hvor farverne på billedet fortæller spillets engineâ € s renderer at lyset skal hoppe ud af Mesha € s overflade i en anden medlemsstat end den standard bestemt retning. Med det, kan falske detaljerede, dynamiske skygger og højdepunkter på en forholdsvis enkel maske dig. Selvom digitalt maleri en normal kort i hånden er helt muligt, at gøre det er en masse arbejde.

Bage en normal kort er en bedre, mindre smertefuldt måde at gøre det. Bagning dybest set indebærer at bruge geometri ene mesh med masser af detaljer og geometri og sammenligne den med en anden maske med langt færre trekanter. Forskellen mellem disse to masker er kodet eller bages til et 2D-billede ifølge UV layout lav detalje model.

Nogle kunstnere foretrækker at starte med høj opløsning model. De går gung-ho og model så detaljeret som muligt. Så de tager at høj opløsning model og retopologize det, eller oprette en anden model af lavere opløsning ved hjælp af høj opløsning model som en vejledning. Nogle gange bruger de genveje, såsom Blenderâ € s decimere modifier. Oftere end ikke, men det indebærer at genopbygge modellen et toppunkt på et tidspunkt.

Et andet sæt af kunstnere er på den modsatte ende af spektret. Disse kunstnere foretrækker at starte med lav opløsning mesh den. De holder den maske som en base og enten duplikere det eller tilføje en flere opløsninger modifier. Så de bruger sculpting og modelleringsværktøjer til at skabe detaljer i høj opløsning på toppen af ​​denne base.

Uanset hvilken teknik, du vælger (prøv dem begge, ita € s virkelig et spørgsmål om smag og bestemme, hvilke er mest rigtigt for dig), du typisk ender med to masker, en høj opløsning én med en masse detaljer og en lav opløsning, du agter at bruge i spillet. Når du har disse to masker, derefter i Blender, bagningen anvender følgende trin:

  1. Sørg for at dit lav opløsning objekt er UV uindpakket.

    Youâ € re i sidste ende kommer til at indlæse denne genstand i GIANTS Editor.
  2. Vælg lav opløsning mesh for og skifte til redigeringstilstand (Tab).
  3. Fra UV / Image Editor, tilføje et nyt tomt billede.

    Størrelsen af ​​billedet afhænger af størrelsen af ​​objektet. Små genstande får små størrelser mens store genstande får større størrelser. Bredden og højden skal være tal, der er en effekt på to og ingen af ​​dem kan være større end 2,048 pixels.
  4. Skift tilbage i Object mode.
  5. Vælg høj opløsning mesh og Shift + Vælg lav opløsning mesh.

    Bestil er meget vigtigt her, så sørg for at vælge din lav opløsning mesh sidst, så det er det aktive objekt. Også, du ønsker både masker, der skal i nøjagtig samme sted; de skal overlappe hinanden.
  6. I Render Egenskaber, i panelet bage, skal du bruge følgende indstillinger:
    • Vælg Normals fra Bake-tilstand rullemenuen.
    • Sørg for, at Tangent plukkes fra Normal Space rullemenuen.
    • Aktiver Valgt til Active afkrydsningsfelt. Dette afkrydsningsfelt er især vigtigt, fordi ita € sa central del af det, der gør det næste skridt arbejde.
  7. Klik på knappen Bag.

    I UV / Image Editor, skal du kunne se den sorte, blanke billede udfylde med et blåligt billede. Dette billede er din normale kort.
  8. Gem det normale kort til din harddisk ved hjælp Giants tekstur-navngivningskonvention.

    For eksempel myMod_normal.png

Nu hvor du har din normale kort genereret, kan du medtage det med din lav opløsning Mesha € s teksturer som led i sin materiale.

Hvis din mod består af flere objekter, du har brug for at bage hvert objekt til det samme billede tekstur. Det betyder, at du har brug for at bage nye data uden at overskrive tidligere bager. For at gøre dette, skal du deaktivere Clear afkrydsningsfeltet i Bake panel af Render Egenskaber. Alternativt kan du bage til flere billeder og kombinere dem i et enkelt billede ved hjælp af Photoshop.


© 2023 Zajacperrone.com | Contact us: webmaster# zajacperrone.com